玩家阶段做游戏给自己,设计师阶段做游戏给玩家,普通人阶段做游戏给市场。
而我是一个特别的存在,入行之前我不玩游戏,我既不是一个游戏发烧友,也不是一个游戏爱好者。从一开始,我的目标用户就不是玩家,而是更多的普通人。这也是策划进阶的一个重要转变。我的思考方向很特别,我更注重体验,没有情怀,没有固执,只有可玩性与流畅性,我的核心目标也很简单,怎么让一个不会玩游戏的人玩一款游戏。设计上会有灵光一闪的时刻,但是大部分都是通过一套流程设计。
游戏的终极目标就是提供极简单的操作,完成复杂的玩法。在设计一个功能的时候,设计一个界面的时候,就要考虑如何一键操作的问题。

我在做游戏优化的核心:化繁为简。具体就是,简化操作,降低学习成本,保留进阶空间。这既是优化核心,也是做游戏的核心。做游戏不是一个人的事情,需要多人配合,非常考验人的沟通能力。我能做好游戏优化,也不代表我在设计功能的时候能准确的执行这三个核心。
判断一个策划是否入门的标准,在聊一个玩法的时候,不是聊游戏的美术相关的东西,而是聊功能,进阶就是聊他像什么,再进阶就是聊嗨点。

失业期间结识了很多独立游戏开发者和路人游戏设计师,一群草莽在一起瞎干,能明显的感觉到差距,他们在聊一个东西的时候,更多的是画面感,我游戏要有什么样的地图,要分几个区域,区域里面有什么,以绚丽蓝图为主,从不考略自身能力和团队产出,奔波数年碌碌无为。
作为一个游戏策划,在制作一个东西的时候,首先是建立玩法和规则,基于这个玩法,我需要有哪些东西,这些东西要服务于什么,这个时候就会产生一张玩法的思维导图,以玩法为基础,扩展出系统的思维导图,你就得到一个游戏的初步轮廓。然后就是搭建团队,要在团队能力范围内,做出一个能玩的项目,还要考虑工期,工种之间分工,以及时间差和节点,咱们先聊设计。
设计分两部分,公司设计,和个人设计。
公司需要的策划,是能稳定,且规模产出的一个岗位,而设计本身是一个虚无缥缈的东西,怎么在有限的时间内做出量产的设计,就成了策划入行的关键。别的游戏策划更多的靠的是靠自己的游戏积累,而我则是用的一套理论方法,把游戏内容元素化,在通过极值和排列组合汇总出海量玩法,再通过实际筛选,挑出好玩的设计。所有的组合都要放到游戏中,实际体验,如果游戏还没有成型,那就把这些玩法汇总分类,搭建出可以实现这些玩法的基础结构。
什么是元素,游戏中的属性面板,血量,攻击,移动速度,攻击速度等就是元素,但是元素不限于这些,地图也可以拆分为元素,比如小草,石头,地板,副本内的所有物品都能拆成元素,小怪这些。再往外一些,虚拟按键也能作为你的元素,再往外走,手机屏幕的可视区域,也能作为你的元素。你能加入多少种元素就代表着你能产生多少种玩法,不要让思维限制你的视野,时刻想着外面还有什么,向外看看,就像象棋比赛不一定要用技术战胜对手,你可以用拳击规则打趴对手,从而获得胜利,当然我们不提倡武力,此处只是举例方式。
极值法就是在你已有的机制下,通过改变某一元素的属性,从而产生新的玩法。属性一般都会赋予超出正常值的几倍。举例:移动速度翻两倍,你就得到一个极速的小怪,这个时候对应你的战斗系统是不是能产生有意的的玩法。
排列组合是当你把所有属性通过极值试验过后,开始第二步,把这些元素开始组合,先是两两组合,把产出的玩法汇总。举例:移动速度和小怪组合,击杀一个小怪就会增加怪物的速度。镜头交互,镜头之外摆放了暗室,玩家在地图中走动才能发现。
保持和玩家的沟通,不要给他们想要的,要分析出他们需要的,从他们的喜好方面提炼设计思路。
在公司做设计核心是:成长性,游戏性,盈利性。
成长性,应该做为一个手游的核心,游戏可以不好玩,但是必须要有成长性,最好还是多维度的成长性。我负责的项目在设计武器的成长性上吃过大亏,武器是独立的,但是我们把武器的成长性加到了人身上,并且后期做了武器数值的随机掉落,比起掉落极品武器那十几秒的兴奋,远远不如,一把需要喂养的武器玩的久,玩家更喜欢一点点运气加成下的天道酬勤。
游戏性,游戏早年间被称作电子毒品,身为一个合格策划,在开始制作的时候就应该确立一点,游戏要让玩家一直玩下去,一旦停下来,就可能失去玩家,所以不能出现玩无可玩的情况。
盈利性来说,一定要考虑投入产出比。应该提供玩家一个环境,一个能产生多种玩法的系统,至于怎么玩,有什么玩法是玩家的事。单机考量的是玩家情绪和投入的专注度,手游考量的持久力和营收,制作时间至少=玩家游戏时间,否则会疲于奔命,追赶进度,然后玩家因为等不到内容,从而放弃。
个人设计需要的是创新,天才之所以能称之为天才,他们能摆脱依托创造事物,而我们平凡的人只能去做创新。我经常使用的是微创新,已有模型改变一些参数,或者跨类型借鉴。经典去做微创新,成功概率会很高。作为一个全新设计,爆款率很低。LV原来设计总监OFF-WHITE的主理人,有一个3%理论,就是说经典东西,你只要改掉3%,他就是一个全新的设计。李宁有一套理论,ATM理论,A就是要做别人做过的东西,T是趋势,做大家都做的东西,M做自己的东西。
设计就是每次都不一样,但是别人看到能一眼认出你——风格。我在做什么东西的时候都喜欢打上自己的烙印,比如我在制作一个功能的时候会设计很多槽点,让游戏产生话题,自带热度,玩家之间能传播。我比较看重故事性,在做副本时,我要通过这个副本去表达一个什么故事,我喜欢埋一些彩蛋,通过这个些彩蛋,去关联游戏内容,比如NPC,下一个副本预告之类的。我的关注点是调动玩家的情绪的因素,比如愤怒,惊吓,挑衅,搞笑。在做一个副本的时候会设定一个主题,然后保证副本的一体性。
工作生涯中前后设计有200个地图,一百多个boss,由于这些东西都上线了,属于被市场教育过了,积累的一些经验,副本的重要元素:1、规律性2、变化性3、数值保障4、玩法与操作。从圈一片区域开始,到有地形的概念,再到装饰物,再到交互物。最后当元素足够多的时候才开始产生设计理念。量变终究会产生质变。
在做项目经历三个阶段:能做,能玩,好玩。要第一时间把你的设计扔到线上,通过市场反馈不断迭代,不要闭门造车。市场会让你的设计更加完善,对策划来说产品有没有上线,能力会天差地别。从工期上来讲,应该是用20%工期保证80%的质量,质量应该是后期迭代优化的。筛选核心功能,完成进度,保证质量,根据市场反馈和迭代,在进行后续更新。
我执掌项目后,目标就很明确,我的游戏不抢占市场,而是做市场兼容。目前来人睡觉8小时,工作8小时,吃饭赶路等杂事2小时,短视频2小时,时间社会下留给游戏的只有4小时,现如今很多时候抢占的不是市场而是时间。而这个时间中,还有王者荣耀这款社交软件,很多人是通过这个游戏去完成社交功能。
为什么去抢那4个小时,我们要去抢那20个小时。很多时候我都不是在设计一种玩法,而是在做一种概念。其实对于游戏来讲,玩家玩不玩游戏其实不重要,他只要每天上线,定期充钱就可以了。游戏下线机制(离线机制),上线机制就很重要(让玩家进入游戏的动力)。跳出思维就会有更大的市场。还是那句话,击败你的可能不是棋术水平,也有可能是拳击水平。
用这种思维来讲以MMORPG来说,现在这个类型游戏的痛点就是匹不到人,等级差异化导致的玩家断层式流失。现在市面有两款游戏,阴阳师和原神的成功,已经带了相应的解决方案,异步匹配,无视等级的匹配机制和成长养成系统。匹配不受限制,可以享受大佬的战力,并且给萌新确立目标。成长养成,变强成为可控因素,玩家有预期有目标,时间的消耗增加了玩家的退游成本。
PVP关键点是什么?是玩法,是机制,是平衡?错,是要有足够的人,天梯已经很成熟了,但是天梯也会造成玩家阶梯性流失,所要有以假乱真的AI机制,安稳的方案就是PVE到PVP的过度,PVP的起点也是核心就是PVE。这也是我之前做项目,能在少数玩家时,游戏却能运作起来的主要原因。
如果游戏出现了不平衡,不要动线上设计,尽量用独立的新功能解决问题,这样你不用考略兼容性和数据继承问题。
到这就结束了,后面内容比较琐碎,耗时一周,总算是写完了,下一篇是游戏策划案的纯干货,预告一下。收藏的那些人,点点赞,先点赞再收藏。
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