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Scratch3.0编程小课堂21(小程序:点名)(点名课堂程序编程列表)「点名神器编程」

南宫静远 2024-07-23 17:34:36 爱链网 0

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准备点名

点名

应答

Scratch3.0编程小课堂21(小程序:点名)(点名课堂程序编程列表) Scratch3.0编程小课堂21(小程序:点名)(点名课堂程序编程列表) 爱链网
(图片来自网络侵删)

情景:绿茵场上小动物们排排队,小蝴蝶是队长,它要来清点一下人数了,点到的名字的小动物要回答“到!
”哦;

角色:小蝴蝶,小企鹅,小狗,小狐狸,小象,小鸭;

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知识点:列表,变量,广播,循环,选择;

一、准备工作

1、背景:背景库选择“户外”类;

背景库

2、角色:角色库选择“动物”类,选择好小动物们以后分别调整其大小和位置;

角色库

角色调整

3、变量:新建一个变量,命名为“名单顺序”,并设置其在舞台上显示;

变量

4、列表:

一个新概念:列表

在Scratch中,列表是一种特殊的变量,与之前讲过的变量不同的是,它可以存储多个数据(即一组同类型数据),每个数据项都会有一个编号,我们可以通过列表的对应编号获取数据项的具体内容,可以使用列表名对它们进行整体操作,也可以使用编号对其中某一项进行操作。
其中的数据项可以存储数字或者字符。

“列表”的命令模块有以下这些(列表属于“变量”代码,因此颜色也是橘色系,但颜色比普通变量模块的橘色再深一些):

列表模块

在今天这个小程序中,我们把各个小动物的名字建成一个列表,命名为“名单”,对“名单”中的数据进行整体调用与个体调用操作:

(1)新建列表:选择“变量”代码中的“建立一个列表”,输入列表名称“名单”,设置在舞台上显示列表(小对勾);

新建列表

列表命名

(2)列表数据导入:列表数据项可以逐一输入,也可以用txt文件批量导入;

用记事本新建一个文档,每行存储一个小动物名字,然后保存为“名单.txt”;

数据源

在舞台上的列表处单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选择“导入”,找到刚才保存的txt文件导入;

导入数据

txt文件

列表

二、设计脚本

1、小蝴蝶点名:

准备点名:外观代码模块“说:现在开始点名,点到的请应答。

准备点名

从第一个小动物开始点名:普通变量“名单顺序”初始化;

初始数据

第一个小动物的名字:列表变量数据项选择,涉及到列表整体(即列表名)调用与个别(即列表项)调用;

点名

广播“点名”实现交互;

广播

从前往后依次点下一个小动物名字:对普通变量“名单顺序”进行重新赋值;

变量赋值

点名次数(即循环次数):调用列表变量的项目数,涉及到列表整体(即列表名)调用;

循环

2、小动物应答:

接收广播实现交互;

接收广播

选择结构实现不同的小动物应答;

应答

三、完整脚本

小蝴蝶

小企鹅

小狗

小狐狸

小象

小鸭

想一想,小蝴蝶要想从后往前依次点名怎么修改脚本呢?

小蝴蝶要想随机点名又该怎么设计呢?

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