准备点名
点名
应答

情景:绿茵场上小动物们排排队,小蝴蝶是队长,它要来清点一下人数了,点到的名字的小动物要回答“到!
”哦;
角色:小蝴蝶,小企鹅,小狗,小狐狸,小象,小鸭;

知识点:列表,变量,广播,循环,选择;
一、准备工作
1、背景:背景库选择“户外”类;
背景库
2、角色:角色库选择“动物”类,选择好小动物们以后分别调整其大小和位置;
角色库
角色调整
3、变量:新建一个变量,命名为“名单顺序”,并设置其在舞台上显示;
变量
4、列表:
一个新概念:列表
在Scratch中,列表是一种特殊的变量,与之前讲过的变量不同的是,它可以存储多个数据(即一组同类型数据),每个数据项都会有一个编号,我们可以通过列表的对应编号获取数据项的具体内容,可以使用列表名对它们进行整体操作,也可以使用编号对其中某一项进行操作。其中的数据项可以存储数字或者字符。
“列表”的命令模块有以下这些(列表属于“变量”代码,因此颜色也是橘色系,但颜色比普通变量模块的橘色再深一些):
列表模块
在今天这个小程序中,我们把各个小动物的名字建成一个列表,命名为“名单”,对“名单”中的数据进行整体调用与个体调用操作:
(1)新建列表:选择“变量”代码中的“建立一个列表”,输入列表名称“名单”,设置在舞台上显示列表(小对勾);
新建列表
列表命名
(2)列表数据导入:列表数据项可以逐一输入,也可以用txt文件批量导入;
用记事本新建一个文档,每行存储一个小动物名字,然后保存为“名单.txt”;
数据源
在舞台上的列表处单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选择“导入”,找到刚才保存的txt文件导入;
导入数据
txt文件
列表
二、设计脚本
1、小蝴蝶点名:
准备点名:外观代码模块“说:现在开始点名,点到的请应答。”
准备点名
从第一个小动物开始点名:普通变量“名单顺序”初始化;
初始数据
第一个小动物的名字:列表变量数据项选择,涉及到列表整体(即列表名)调用与个别(即列表项)调用;
点名
广播“点名”实现交互;
广播
从前往后依次点下一个小动物名字:对普通变量“名单顺序”进行重新赋值;
变量赋值
点名次数(即循环次数):调用列表变量的项目数,涉及到列表整体(即列表名)调用;
循环
2、小动物应答:
接收广播实现交互;
接收广播
选择结构实现不同的小动物应答;
应答
三、完整脚本
小蝴蝶
小企鹅
小狗
小狐狸
小象
小鸭
想一想,小蝴蝶要想从后往前依次点名怎么修改脚本呢?
小蝴蝶要想随机点名又该怎么设计呢?